「ネット物販」が売れなくなる日「本当の敵」は別の所から来る

  • 2020.08.15
  • 2020.08.14

孔明「現実世界のモノがいつまでも売れると思わない方がいい。現に子どもたちに訪ねてみな。お金が沢山あったら何を買いたいのか?オンラインゲームの中のスキンとかアイテムに課金したいって普通に言うよ!」

ネット物販ビジネスの「ロイ式」で売上・利益を着実に上げている孔明弟に投げかけた言葉。

6月、7月度は、ミスタロイも驚くほどの高利益を叩き出した孔明弟。「修羅の領域水準」はもはや「間違い無い!」と言えるのだが。まだまだ「考え方」が甘いのでいろいろな角度から危機感を与え続けている。

「コロナ渦」からの「在宅化」の流れに乗って、「ロイ式」「ケイタ式」を手掛ける仲間たちの売上・利益も絶好調。孔明弟「D.I.Y.系がとても良く売れています。」ということだが。

2004年~今日まで、「ネットビジネス」の世界で生き残り続けて来た僕としては、これまでも、売れる方法が年月の経過と共に様々な環境が変化をして売れなくなる。

  • 人気のプラットフォームの規約が変わって商売できなくなる
  • 人気のプラットフォームそのものが、廃れていってしまう

・・・などなどの様子を何度も繰り返し見てきているので。決してこういう絶好調な状況がずっと続くとは思っていない。

本来3年以上かかるはずがたったの3ヶ月間で実現

一見、現実世界だけを見ていると、世の中は停滞しているように見えるかもしれない。しかし本質をクリティカルに見ると、起こっていることは全く逆で。今回の「コロナ渦」では、本来なら、後3年以上はかかるはずだった「ネット化」の流れが、結果として、たったの3ヶ月間に短縮してしまっている。

むしろ、停滞ではなくて、異常な程の加速だったわけだ。

「在宅&ネット化」の急速加速の中で、「ロイ式・ケイタ式」を昨年より準備をはじめて簡単にゼロイチになり。さらには、「修羅の領域」水準まで到達してしまう方々が続出してしまった理由は。彼ら自身に才能があったとか、頑張ったとかいう要素よりも。「3年が3ヶ月に圧縮された」加速部分が与えた影響の方が高いと分析できる。

「在宅&ネット化」の流れはもう誰も止めることができない。今後、数年の間に、世の中の仕事のあり方は、ガラッと変化を遂げることと思う。ここ数年間は引き続き「ロイ式・ケイタ式」などのネット物販に集中特化しているだけでも、取り組んだみんながみんな、「ヒト財産」勝ち上げることができるかもしれない。

どれだけ集中特化して横に裾野を広げ、深く探求できるかにもよるが、昨年~今年にかけてゼロイチになった仲間たちの中から、「億り人」という方々も誕生するのは、夢や希望ではなく、達成でいる現実になる根拠もここにある。

けれども、一方で「ネット物販」を手掛ける方々は、「本当の敵」も急速に近づいて来ていることを、理解しなければならない。

この「本当の敵」が主流になって来てしまえば、「ネット物販」そのものが、「過去のもの」になってしまう可能性さえ高まってくる。「ネット物販」の「本当の敵」は、「オンライン上のアイテム課金」だと僕は分析している。

リアルな「モノ」よりオンラインの「アイテム」

もしもあなたに小中学生のお子様がいたり、親戚にお子様がいたとしたら、聴いてみてもらいたい。

「お金が沢山あったら何が欲しい?」昭和生まれの僕たちが小中学生の時分であれば、「ファミコン本体&カセット」「おもちゃ」「カード」「BB弾」「ガンプラ」その「答え」は間違いなく、現実世界で触ることができる「モノ」だった。

ところが、最近の小中学生の回答の多くは、「基地スキン」「武器・装備」「新キャラ」昭和世代からすれば「え?なにそれ?」というものばかりが返ってくる。実はこれらは、「オンラインゲーム」の中で課金して入手可能な「アイテム」だ。

もはや、現実世界で、手で触れられる「モノ」よりも、オンライン上の中で得られる「アイテム」の方が価値が高くなっていることを感じることができる。これは、小・中学生のキッズだけに限らない。

例えば、昨年から僕が関わらせて頂いた、ランド君30代。親元で衣食住何不自由なく暮らしていて、「欲しい物ないの?」と聴いても皆無な状態だった。家も要らない、車も要らない、洋服も要らない、家族も要らない、「欲しい物がない」ので「欲しい物」を手に入れる手段である稼ぐ気も全く無い状態だった。

ところが、『禁サロ』のアクティビティとして、スタートから1年でユーザー数1,000万人超になった人気オンラインゲーム『ビビッドアーミー』に、僕とほぼ同タイミングで降臨。その中で僕は、ナンバーワンを目指して邁進していたわけだが、ランド君も、僕のすぐ後ろについて活動をしていた。

僕がサーバー内でランキング一位になる過程で、盟主という立場で連盟の発展を担って来たことで、オンラインゲームの中で、ランド君の名前も轟き始めてきた。オンラインゲームの中だけでなく、サーバー対サーバーの戦争の時などZOOMを通じて集団でミーティングをしたりなども行うようになっていった。

途中で他の連盟の方から、「孔明さんは最強だけど、盟主ランド君雑魚いよね!ww」冗談まじりで挑発されたりする中で、ランド君「くっそ~!舐めんなよ!強くなってやる!ww」という感じで、自分が「オンラインゲーム」内で、最強戦力連盟の盟主という名誉だけではなく、実際にも「強くなりたい!勝ちたい!」という強い欲が出てきた。

より強いキャラを入手したり、強くなるために基地スキン、部品、装飾品・・・もろもろ強くなれるなら、欲しい!という感じになって来た。「オンラインゲーム」では、無課金でも十分遊べるが、本当に強くなりたいのなら、課金の力が偉大である。

そんな中で、「オレも金持ちになって徹底的に課金してやる!お前らみてろよ~ww」というところでスイッチが入ってしまい。現在「ケイタ式」物販でも、強い目的意識を持って毎日のルーティンに集中できるようになった。

30代でも、現実世界の「モノ」よりも、「オンラインゲーム」の課金の方にお金を使いたいと考えているパターン。そして何よりも僕自身が、家族にかかるもの以外で、僕が個人的にお金を使いたくて使っているのが、「オンラインゲーム」内の課金である。

「課金」=「評価」に直結する世界

どうして、現実世界の「モノ」よりも、「オンラインゲーム」の「アイテム系」への課金の方が魅力を感じるのか?それは、上手に課金して、「レアアイテム」の類を入手できると。周りのみんなから、褒められたり、憧れたり、尊敬の眼差しで見られたり、それが分かりやすく発生するから。

現実世界でお金を使ってもなかなか周りから注目されない。

家とか車とか、外から見えるものなら、周りの人たちに見せた時に、「大きいお家だね!」とか、「カッコイイ車だね!」とか、褒められるかもしれない。ところが、現実世界である限り、見せられる「モノ」の種類に限界を感じるだろうし。そもそも論で自宅の中にあるものは、第三者に見せることが困難。

ところが、「オンラインゲーム」上では、自分が「レアアイテム」を持っていることを、第三者から見れる状態であることが多い。

すると、日本だけでなく世界各国からアクセスしている他ユーザーたちから、「すげ~カッコイイ!」「お、アップグレードしたんですね!オレも負けないようにしないと!」「くっそ~!オレも欲しい!でもカネが無いので我慢ww」露骨にそれが、周りからのフィードバックとして返ってくる。

「オンラインゲーム」の中では、誰もが「スーパーマン」のようなヒーローにもなれるわけで。「ヒーローとして強くなれる」「ヒーローとしての名声が得られる」自分にとって良いことしかない。それがキッカケとなり、人脈も広がって行く。

ひとたび「オンラインゲーム」の中でこの感覚を経験してしまうと、現実世界では、衣食住には必要最低限のお金しか使わない超質素倹約生活を送りながらも、「オンラインゲーム」の中で鬼課金しまくる、「重課金者」「廃課金勢」と言った方々はこうして誕生する。

しかし実はこれは、一部の「ゲームオタク」たちの中だけではなく、近い将来的に、「仮想現実世界」が台頭して来たタイミングでは。現実世界の「モノ」よりも、オンライン上の「仮想現実世界」の「アイテム」や「装飾品」を欲しがる方々が、世の中の大多数になってくると僕は想定している。

次の世代の、「欲しがるモノ」を追跡していくと、この想定はあながち外していないと思うのだが、あなたはいかが思うだろうか?「オンラインゲーム」や、「仮想現実世界」での「課金」で入手できる「アイテム」の入手がお金を使って欲しいものの主流になった時、「ネット物販」はその力を失ってしまう可能性も考えられる。

そういう意味では、今まだ昭和生まれの方々が現実世界の「モノ」を欲しがっていて稼げる状態の内に、徹底的に「ネット物販」に取り組んでおくことが重要である。